Что это я все об играх да об играх… Скучно

 S.T.A.L.K.E.R.

 

  Представьте – приходите вы в ресторан. Не то чтоб вы туда шли специально или слышали про него что-то хорошее – просто шли себе по улице и почувствовали такой приступ голода, что пришлось завернуть в ближайшее место, где обещают дать чего-нибудь погрызть за ваши деньги. И тут выясняется, что вам сказочно повезло! Улыбающийся официант рассказывает вам, что только здесь и нигде более на территории данной планеты подают особенное фирменное блюдо, которое такой восторг, что прямо съешь хоть кусочек – и умри от жутких конвульсий блаженства прямо на месте с чистой совестью. Вам, в общем-то, все равно, что есть, вы никогда не считали себя гурманом и не делали из еды культа, да и аппетит разыгрался настолько, что даже бифштекс из умершей полгода назад лошади вы проглотите за милую душу. Но официант очень убедителен, он сыплет такими комплиментами в адрес их фирменного блюда, его слова и жесты так неотразимы, что вы с готовностью заказываете то, что он посоветовал и приступаете к ожиданию, готовясь умереть от неописуемого блаженства.

   Впрочем, официант не уходит. Он стоит рядом и продолжает нашептывать, как же вам несказанно повезло, как замечательно заказанное вами блюдо и до чего профессиональный повар имеет честь вам его подать. В общем, судя по всему выходит, что случай, занесший вас случайно в ресторан, станет поворотным событием в вашей жизни, поскольку после того, как вы отведаете то, что вам предложат, вы прямо-таки взглянете на мир другими глазами, да что там глаза – даже волосы ваши станут блестящими и шелковистыми, а карма очистится до небывалой степени.

   Вы охотно всему этому верите. Собственно, вы согласны верить кому-угодно, лишь бы вам дали что-то, что можно проглотить, но официант все не успокаивается. И пока вы нервно  догрызаете вторую вилку, он продолжает гудеть под ухом. Ожидание затягивается. Проходит час, два, три… В глазах у вас появляется каннибальский огонек, все столовые приборы уже съедены и почти дожевана скатерть. Официант же невозмутимо как атлант продолжает нависать над вами. Время от времени он, правда, бегает на кухню чтоб справиться о состоянии кулинарного процесса, и возвращаясь оттуда, заверяет, что ждать осталось совсем чуть-чуть, еще минут пять – и заказанное будет на столе.

   Проходит три часа, четыре, пять. Скатерть давно доедена, вы меланхолично грызете ножки стула, проклиная мысль, приведшую вас в этот ресторан. Вы уже согласны сожрать что угодно, лишь бы это произошло побыстрее. В процессе ожидания блюдо поддается малозначительным изменениям, поскольку у повара сегодня творческое настроение – так сообщает вам официант – и если сперва это был гуляш по-венгерски, то сейчас уже больше похоже на шашлык по-карски и имеется тенденция его метаморфозы в салат из тропических фруктов. Кроме того, время от времени у ресторана меняется хозяин, название или форма собственности, что вызывает дополнительные задержки в связи с реорганизацией. Повара вы не видите, но с кухни доносится громкий звон и грохот, видимо какой-то процесс там все-таки идет.

   К началу восьмого часа официант с таким выражением лица, словно пришел объявить о визите пророка Магомета в сей ресторан, сообщает, что блюдо уже готово. Но, говорит он, чтобы скорее вас порадовать им, мы решили сократить время приготовления и некоторые ингредиенты отсутствуют. Повар решил не класть салат-латук, французское, двойной отжимки, масло, а также на всякий случай – и соль с перцем. Вам плевать уже на все – главное чтоб только была тарелка…

   Играет торжественный марш, фанфары - и вам приносят заказанное. После всех трансформаций оно действительно немного изменилось – это плавающая в воде каша. Нельзя сказать чтоб она была сыровата, собственно ее даже не успели довести до кипения, зато местами она умудрилась каким-то образом подгореть и хрустит на зубах. При ближайшем ознакомлении случайно выясняется, что крупа для нее была украдена с ближайшего продуктового склада.

    Проклиная все рестораны на свете, вы запихиваете ее в себя (к блюду зачем-то выдали пудовую стальную ложку, так что процесс поедания несколько тормозит), а официант, которому все неймется, продолжает стоять рядом и елейным голосом рассказывать, что вкус – понятие субъективное, что если хрустит – так даже приятнее и как много в данном блюде полезных витаминов, которых нет больше нигде в обитаемой части Вселенной. Время от времени он пытается отвлечь ваше внимание, когда из тарелки выползает особенно большой сердитый таракан…

 

    Все, на отвлеченные темы поговорили, теперь можно и об игре. Скажу честно – «Ждалкера» я не ждал. Судьбой его особенно не интересовался (бросил то ли на третьем году, то ли на пятом, сейчас уже не вспомню) и был тем более поражен, когда узнал, что он все-таки выходит. И даже не особо огорчился, когда узнал, что идею порезали чуть ли не на половину и что концепция успела поменяться несколько раз. Мне было совершенно все равно, что обещали и насколько выполнили обещанное, мне требовалось только одно – игра. По возможности хорошая. Еще лучше, если запомнится надолго и к ней можно будет возвращаться спустя некоторое время. Ну что сказать… Иногда это очень скучный процесс – выбирать из зубов зерна сырой каши.

 

   Итак, раз уж не пришлось нормально пообедать, придется брать на себя роль ресторанного критика и, разложив на скатерти инструментарий, проводить анализ, вскрывать, разглядывать и размышлять. Что мы тут имеем? Имеем Зону с аномальными явлениями и мутантами, порожденную неизвестными силами природы на территории полосы отчуждения, что под Чернобылем. По Зоне ходят сталкеры – что-то среднее между разведчиками, мародерами, исследователями и торговцами. Сталкеры избегают коварных аномалий, отстреливают не менее коварных мутантов и собирают хабар – ценные артефакты загадочного происхождения, за которые можно выручить не одну сотню рублей. Поскольку со стороны государства такое поведение не поощряется, в зоне присутствуют правительственные войска и спецслужбы, которые желают сами наложить лапу на самое ценное, а к сталкерам относятся примерно так же, как к настоящим мародерам и норовят при случае пристрелить. Также присутствуют всякого рода бандиты, поскольку там, где есть ценности, без организованной преступности никак. Такая, в общем, завязка. Основы ее взяты из «Пикника на обочине» Стругацких, книги очень сильной, продуманной и, не побоюсь этого слова, культовой. Да-да, и Зона и сталкеры и аномалии и хабар не имеют ничего общего с игро-рестораном под названием «GSC». При всем этом никаких ссылок на братьев Стругацких и их творчество в игре не наблюдается. Как оказалось, у славных киевских разработчиков не получилось приобрести права на «Пикник», поэтому они сделали весьма ловкий маркетинговый ход вроде того, что проделывали пьяные вороны у Джеральда Даррелла – сделали вид, что они – это не они и вообще их здесь нет. Действительно, за каких-нибудь семь лет придумать свой мир и свой сюжет не та уж и просто. Милая непосредственность. Но мы о другом.

 

    Чернобыль. Свинцовое небо над головой, треск молний, тяжело качающиеся кроны деревьев, заросли травы, из которой доносится чей-то низкий злобный рык, покосившиеся бетонные стены заводов, домов и ангаров, далекие отзвуки выстрелов. Шипит рация, из смутного эфира доносятся невнятные крики и просьбы о помощи. Воздух наэлектризован едва видимыми аномалиями, на обочине замерли скелеты давно погибших автобусов и БТР, и только где-то вдалеке крадется сталкер с оружием наизготовку, выбирая безопасный путь между смертоносными ловушками. Он еще не слышит, как позади него зашелестела листва и не замечает наблюдающих за ним глаз, не чувствует шороха взводимого затвора…

    Как это выглядит? Поначалу жутко. Чувствуешь себя посреди большого и весьма враждебного мира. Даже не враждебного, а… Нужное слово находится не сразу – холодного и равнодушного. Игрок – не Мессия и не Избранный, за ним персонально никто не охотится и даже мерзким тварям-мутантам практически все равно, чьи ляжки грызть длинными чернобыльскими вечерами – его или любого другого неосторожного сталкера. Местные относятся к питанию  без предрассудков и расизма. Никто не ведет за нами персональную охоту, нигде не открываются порталы в адское измерение, даже судьба мира и то решительно безразлична всем населяющим Зону. Герой – один из многих сотен людей, просто крошечная букашка, ползающая внутри огромной банки. А в банке кроме букашек прячутся и ядовитые пауки…

 

   Атмосфера есть – тревожная, неуютная, давящая. Но избавиться от ее влияния можно. Достаточно сделать один шаг или хорошенько оглянуться. Все снимает как рукой. Местность оказывается до предела однообразной. Петляющая дорога, несколько холмов, где-то по краям натыканы деревья – не лес и не отдельные столбы, а так, чтоб не много и не мало, неубедительные болотца да кочки. Понятно, что раз уж взялись «экранизировать» вполне существующую географическую местность, вулканов и морей там не соорудишь, но ведь и игрока пожалеть стоило – монотонно топать меж одинаковых деревьев надоедает уже часа через пол, а топать приходится – и прилично. Увлекшись рассматриванием окружающих красот, не сразу и замечаешь, что стоишь не посреди мира, а в «локации». Да-да-да, пусть гремят грозы и шелестит листва, пусть ржавеют остовы мостов и машин, понимание приходит достаточно быстро – весь игровой мир разбит на некоторое количество пятачков, причем чтоб перейти с одного на другой надо найти определенную «точку перехода», которая ведет в определенное место уже на другой локации. Дойти «пешком» не разрешается, извольте ходить так, как ходить надо, а не хочется. Чтоб у игрока не было соблазна шляться как ему заблагорассудится, границы локации элегантно окружаются невысоким заборчиком из колючей проволоки, который, однако, неуничтожим и непроходим как силовое поле. Учитывая, что каждая локация заботливо окружена этим заборчиком со всех сторон, исключая две-три точки выхода, быстро создается впечатление, что бродить нам предстоит не по аномальной Зоне, а по зоопарку на открытом воздухе. При том, что недавно убитые враги респаунятся с завидным постоянством и не терзаются муками совести, а бегать туда-сюда иногда надо много, каждая локация превращается в длинный нудный этап классического шутера. Бежим вперед, стреляем, потом бежим дальше. Сколько раз подряд вы можете пройти один и тот же уровень?.. Что радует – оставшиеся после обработки трупы весьма хозяйственны, сняв с них весь полезный инвентарь и вернувшись к ним через некоторое время, вы можете снять его повторно. Имея несколько трупов и грамотно их окучивая, можно получать неплохой урожай, вероятно в погоне за богатством игрового процесса разработчик вставил в классический шутер и симулятор простого советского колхозника. 

Аномалии – простые ловушки, расставленные десятками по локациям, не заметить которые для здорового и зрячего человека будет затруднительно. Бросание бесконечно возрождающегося в руке болтика – детское и ненужное развлечение.

 

    Немногочисленные объекты по-настоящему радуют глаз. Огромные серые монолиты узнаваемой за километр старой советской архитектуры – полурассыпавшиеся кубы научных институтов, руины авто-станций, научные комплексы... Это сделано даже не с тщательностью, а прямо-таки с любовью. Ржавые балки, выпирающие плиты, покореженные фасады, пустые черные проемы окон… Интерьер – на пятерку, не соврешь. Остовы мебели, осыпавшаяся краска, осколки, мусор, несвежие тела – все это отлично нагнетает обстановку, особенно учитывая что все оформлено в четко выдержанном силе «пост-советского трэша». Когда идешь по гулким коридорам какого-нибудь заброшенного «Агропрома», сжимая в вспотевших ладонях автомат, кажется, что вот-вот услышишь голоса тех, кто шел здесь много лет назад, до Катастрофы, навсегда изменившей облик этого места. Жутко? Вполне. Применяем проверенный метод борьбы с аномалиями – присматриваемся. Практически каждый дом оказывается примитивным лабиринтом, не сложным, но достаточно надоедливым. Прочь нас гонит уже не страх, а скука – поднимаемся на два этажа, спускаемся на три, проходим десять коридоров, пробираемся темным подземным ходом – только для того чтоб оказаться в комнате, которую нам предписано посетить сюжетным квестом. Замурованные намертво двери, дыры, отверстия в трубах, неумолимые кодовые замки, вентиляционные лазы – каждый раз входя в очередной объект, который надо зачистить или осмотреть согласно квесту, возникает ощущение, что в “GSC” царит дедовщина и всех толковых дизайнеров нещадно бьют и выгоняют из-за компьютеров, стоит им только сделать облицовку и половину первого этажа.

 

  Отдельная и печальная песнь – подземные бункера. Вы не поверите, но там темно, полно трупов и еще  там – сюрприз! – под покровом мрака © в полной секретности ©  хитрые ученые © производили там незаконные опыты © и, понятное дело, допроизводились до закономерного финала. Мигает свет, трещат искры, в подполе то ли с похмелья, то ли от ужаса перед современной дизайнерской мыслью, тоскливо воет очередное чудище. Свежо? Как прошлогодний компот. Но в этой каше под названием «Сталкер» он вполне к месту. Особый штрих – парящие и резвящиеся как бабочки в брачном танце, бочки и ящики. Не знаю, может они рассчитаны на ценителей хорор-атмосферы или лиц тонкой нервной организации, но у меня этот полтергейст вызывал лишь хихиканье. Действительно, несерьезно как-то получается – только монстр под лестницей завыл особенно тоскливо, только зашли в очередной Темный Длинный Коридор – и тут на тебе, перед лицом изящно проплывает бочка, потом падает нам на голову и с треском отскакивает. Захочешь – не испугаешься.

 

Физика есть, но на таком уровне развития ее легче не замечать. Бочки смешно отскакивают от пуль, потом разлетаются в мелкую труху, а например стулья, вероятно переданные с какого-то секретного НИИ танкостроения, выдерживают свинцовую обработку без жалоб. К счастью, предметов, с которыми можно взаимодействовать, попадается немного, да и взаимодействовать с ними незачем.

       Кроме сюжетных айтемов и оружия в вещмешке мы таскаем продукты – целебную водку с колбасой и консервы. Водка с колбасой – мощное средство против любых аномалий, тут авторы не ошиблись. Еще есть артефакты, от которых толку почти нет и которые никому не нужны. Разве что торговцы отстегнут несколько рублей, только вот незадача – деньги в игре не нужны. Упомянутых торговцев мало и торгуют они только тем оружием, которое вам стыдно будет взять в руки, аптечек же и патронов вы куда больше найдете на телах поверженных врагов. Такое вот счастливое пост-коммунистическое общество – водка с патронами еще есть, а деньги уже никому и не нужны.

 

    Грозные мутанты представлены всего несколькими видами, причем основной из них - мутировавшая собака, попадающаяся аж в двух или трех вариантах. Экзотично, как подгнившая картошка. Странное дело – в кои-то веки без гигантских мутировавших тараканов обошлись…

   Хваленый АИ животных знает две команды – «бежать» и «кусать». Если тварей мало, тогда не «бежать», а «стоять». Главное – в одном месте, не отходя от той точки, к которой невидимой цепью приковала бедных тварей суровая рука разработчика. Если игрок  оказывает ожесточенный отпор – тогда собачки разворачиваются и исполняют команду «бежать» в другую сторону. Иногда они способны напасть на бродящего неподалеку одинокого путника и вся сцена выглядит неплохо, особенно если наблюдать за ней издалека в бинокль. Вблизи впечатление опять размазывается – даже бой происходит как-то сухо, равнодушно и без души. Может, он и не скриптовый, но никакой радости  наблюдение не доставляет – мы смотрим на скучную борьбу двух жестко прописанных алгоритмов. Остальные «монстры» радуют не больше. Не знаю, как именно их коснулась радиация и всяческие аномалии, но бедные создания как ни пытаются, вызвать страх или напряжение так и не могут. Какой-то бурдюк на лапах, прыгающий как кузнечик зомби, мутировавший кабан, невидимка с когтями… Хорошо? Скучно. При всех обещаниях разработчика они ведут себя как Монстры-Из-Шутера и уничтожаются механически и спокойно, как и полагается уничтожать классических Монстров-Из-Шутера. Бодрое рычание их, увы, не спасает. Даже монстры из заброшенных лабораторий нагнетают саспенса не больше, чем сцена с появлением волка в бестселлере «Красная шапочка».

 

    Превозносимый интеллект гуманоидных противников восторгов также не вызывает. Да, недруги не спешат лезть грудью на амбразуры, способны пятиться, перезаряжая оружие и иногда сидеть тихо в кустах, не изображая из себя особо активно мишень на полигоне. Но это спасает их в редких случаях. Все равно они упорно лезут к тому месту, где в последний раз видели нашего героя, причем с настойчивостью настоящих монстров. Никогда не забуду одного настырного вояку, который по всем правилам спецназовской науки пытался выкурить меня из лаборатории. Он залетал внутрь, получал короткую очередь в тушку, хладнокровно разворачивался и убегал. Раз на шестой надоело – умер. А еще враги поголовно страдают то ли недержанием, то ли неусидчивостью – они физически не способны оставаться на одном месте более двух секунд. Всякий бой с ними кроме как в чистом поле, что в «Сталкере встречается весьма нечасто, превращается в какие-то прятки – пока мы ищем негодяя в одном месте, он успевает забраться черт знает куда. Индивидуальности никакой нет – мы всегда сражаемся с одной конкретной моделью под названием Противник, вариации подвергаются лишь ее скин или оружие. Впрочем, из любого оружия Противник гвоздит так, как не снилось ни одному снайперу, иногда лишь, для разнообразия, вдруг начиная палить в белый свет как в копеечку или в стену, за которой мы скрылись. О каких-то тактических приемах говорить не приходится, да два построения «толпа» и «кучка» не дают каких-то просторов для тактики. Общее впечатление, складывающееся после игры – не очень толковые, но и без явных «бзиков» боты. Играют паршивенько, природную тупость по традиции компенсируют неприличной зоркостью, но особенного неприятия не вызывают.

 

   Сюжет есть. Это что-то вроде скрипящих рельс, которые провозят нас сквозь до предела банальные и заштампованные пострелюшки и поискалки. Ах, ну надо же, придется облазить секретную лабораторию © и найти секретные документы ©! Ого, а для того чтоб в нее войти надо зачистить от бандитов небольшой домик! А в этой лаборатории мы нашли – не поверите – еще секретные документы ©, которые ведут нас в другую секретную лабораторию ©! Равномерные шпалы сюжета вызывают стойкое и знакомое отвращение. Спасаем от монстров одного человека, который говорит, где надо найти второго человека, который скажет, как пройти к третьему, а тот в свою очередь за очередную пострелюшку выдаст секрет, как найти четвертого. Ей-Богу, после пары часов такого культурного времяпрепровождения начинает казаться, что  «Дьябло» - и тот напряженная батальная драма. Сами НПС прикладывают все усилия чтоб травмировать игрока, даже не прибегая к оружию – после их монологов (на которые мы отвечаем либо «Продолжай» либо «Ну пока») есть немалый риск вывихнуть челюсть. Несмотря на неплохую и весьма качественную озвучку, тексты заданий они бормочут так нудно и усыпляюще, что аж страх берет. Ребята, не поверите, я за свою жизнь этих ваших лабораторий дюжины три зачистил! И бандитов стрелять приходилось, и документы секретные искать, так неужели нельзя было сделать НПС не столь похожими на стоящие вдоль ржавых рельс-сюжета дорожные указатели?..

 

   Полное отсутствие оригинальных типажей навевает скуку не хуже всего остального. Понятно, что Зона – это не цирк и не «Quake 3», но можно же было вложить в них хоть чуть-чуть души, а? Бродящие туда-сюда манекены с хмурыми суровыми лицами и мужественным басом, не способные на какие-то осмысленные действия кроме как отстрелить оказавшихся впритык врагов. Когда врагов нет, у манекенов включается режим «анекдоты и гитара» - они садятся к костру (новых они не разводят, а старые не гаснут, поэтому в большинстве своем НПС видятся чем-то вроде вечно полу-сознательных инкубаторских куриц, разве что курицы не травят бородатых анекдотов) и превращаются в «овощи», способные лишь сгенерировать рэндомное абстрактное задание да выдать абзац никому не нужных сухих «слухов». Похожее ощущение у меня возникало в каких-нибудь «Корсарах», но там разработчики не хвалились детальной симуляцией жизни, недюжинным АИ и взаимодействием персонажей. Никакого взаимодействия здесь нет и им не пахнет. Вы – единственное живое существо в этом кукольном театре, никому кроме вас артефакты и аномалии нафиг не сдались, это лишь воинственные или союзные боты с куцым интеллектом. Когда понимаешь это окончательно, впечатления от «живого» и «продуманного» мира окончательно тускнеют. Едем по ржавым рельсам, выполняя осточертевшие еще много лет «задания» и отстреливаем бездушных манекенов в банальных декорациях.  Иногда бабахнет истеричный триггер, пытающийся ввернуть какое-то массовое действо, но он почти всегда предсказуем, скучен и просто не нужен. Больше всего мне понравилась идея со штурмом локации «Свалка» - каждый раз когда я вступал в нее, на местных сталкеров нападали бандиты и они отчаянно взывали о помощи. Бандиты при этом всякий раз были одни и те же, двигались так же и ничуть этим не смущались, даже тогда, когда приходилось идти по своим же телам, оставленным в предыдущий раз. Кончилось тем, что я на них плюнул и в дальнейшем пробегал локацию насквозь, не обращая внимания на очередной «штурм». Баг? Глюк? Гэймплей.

И не удивляйтесь, если всю дорогу вас будет преследовать настойчивое, как звон комара, чувство дежа вю – вам это не кажется, вы уже делали все это сотни раз. И лаборатории зачищали и бандитские шайки уничтожали и от монстра кого-нибудь спасали. Искать здесь что-то новое – то же самое, что перетряхивать пакетик китайской вермишели, надеясь найти там ломтик авокадо. Не клали – значит, не найдете.

 

    Оружие неплохо – оно есть и его много, но этот крошечный плюс не перевесит баланс, задавленный всеми многотонными минусами. Подвергшаяся загадочному влиянию радиации баллистика выдает такое, что иногда собственного оружия начинаешь опасаться больше противника. Прицельная дальность куцая, как хвост мутировавшей собаки, рассеивание злостное даже на небольших расстояниях, а оптический прицел – чистая фикция, не отличающаяся от обычного зума – прицельная сетка и здесь лишь незатейливая декорация. Вдобавок ко всему противник часто без проблем для здоровья способен выдержать дюжины две автоматных пуль в упор. Опять влияние радиации, не иначе… Порадовали и названия – видимо, договорится с правообладателями нужных торговых марок “GSC” не удалось и тут, а взять сами постеснялись – отсюда и полезли прелестные названия вроде «ОбОкана» или «ФорЫ». Зато эффект от удачных выстрелов радует. Противники принимают такие позы, что им позавидует любая заслуженная балерина или мастер йоги. Особо талантливые при этом еще и левитируют над землей. Натуральный цирк.

 

Что вышло? Достаточно нескучный шутер вечера на два-три. Атмосферен он ровно до того места, когда вы сами не заметите ржавых рельс, картонных декораций и чугунных текстов. После этого он окончательно перейдет в разряд чистых, хотя невероятно сырых и в то же время помпезных, игр с маркировкой FPS, имя которым легион.

Претензии на нечто большее облетают как старая краска с облезлых домов Припяти. И когда наконец вся картина открывается, никаким свинцовым небом и тревожно гудящим ветром уже не обманешь. «Сталкер» - один из многодетного семейства казуальных шутеров. И в этом обличье он вовсе неплох. Он достаточно динамичен, забавен и брутален.

Приятного аппетита.




[Написать автору] [На главную] [Обратно к обзорам]

 



Hosted by uCoz